Skillstar ist ein Adventure Game, das als App für iOS und Android zur Verfügung steht. Am Anfang gestaltet jeder Spieler seine Figur und wählt einen der folgenden Berufe aus: Wakeboarder, Make-Up-Artist oder professioneller Tobby-Car-Racer. In der Social-Media-Simulation „YouSimi“ muss ein passender Kanal gestaltet werden. Auf dem Weg zum Erfolg, über viele Minigames und verschiedenen Orten, erhält man viele gute Tipps „über Datensicherheit oder Urheberrechte, den Umgang mit Geld, Verträge und Versicherungen oder was eigentlich nachhaltiger Konsum ist“. Viel Erfolg!
Schlagwort: Spiele
K2Games – Learning by playing
Die europäische Initiative K2Games möchte mit spannenden Brett- und Planspielen das Bewusstsein für Umwelthemen fördern. Das Material ist kostenlos und soll im Laufe des Projekts in mehreren Sprachen verfügbar sein.
Beispiel: Recycling Party
Games im Unterricht
Computerspielen wird oft ein negativer Einfluss auf Kinder und Jugendliche nachgesagt. Warum soll man sie dann noch fördern und in der Schule nutzen? Mit der Plattform Games im Unterricht bietet die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg eine Plattform, die ausgearbeitete Unterrichtskonzepte für Lehrkräfte zur Verfügung stellt. Bei Informatiklehrern könnte das bereitgestellte Toolkit Interesse wecken.
Weitere Linksammlungen zum Thema „Spielen und Spiele im Unterricht – Gamification“:
-> Spiele und Spielprinzipien im Unterricht – Kommentierte Sammlung des Kurses „Spielprinzipien im Unterricht motivierend einsetzen“ (Padlet)
-> Spielerisches Lernen – Gamification in der Schule (Padlet)
-> SpielenSpielenSpielen – Spiele für den Distanz- und Wechselunterricht (Padlet)
-> Digitale Spiele auf klicksafe.de
Abseits von Computerspielen noch ein Buchtipp: Daily Play. Agile Spiele für Coaches und Scrum Master
Nachtrag vom 10.10.2022:
Toolkit: Games im Unterricht
Nachtrag vom 24.05.2023:
Wie kann man Games im Schulunterricht einsetzen?
Mauswiesel
Quelle: medienfundgrube.at (19.04.2020)
Praxis Jugendarbeit
Praxis Jugendarbeit
Spiele – Ideen – Themen für die Jugendarbeit
Mangahigh
Eine „neue Art des Mathemathiklernens“ stellt der Westermann Verlag mit der Lernplattform Mangahigh vor. Mit Onlinespielen und interaktiven Aufgaben sollen SchülerInnen der Klassen 3-6 besonders motiviert werden, sich mit alltagsrelevanten mathematischen Regeln und Inhalte auseinanderzusetzen. Obwohl die grafische Umsetzung ansprechend und einladend ist, sind die Informationen zu den tatsächlichen Kosten sehr dürftig.